Vom Zuschauer zum Weggefährten, mittendrin statt nur zuschauen, ist die Devise. Die Technik ist momentan aber noch unerforscht. Experimente und erste Versuche sind schon online.
Einen Ratgeber findet man vergebens. Was ist alles mit 360° Filme möglich und wo sind die Grenzen? Die Welt des herkömmlichen 2D Filmes wird schon seit vielen Jahren erforscht und präsentiert. Ein Kugelpanorama zu erstellen, war lange Zeit nur mit Hilfe von zusätzlicher Technik auf dem Stativ oder mit mehreren Kameras möglich. Erstmals ist es nicht nur möglich in Kugelpanorama zu filmen, sondern sogar in 3D- 360°.
Diese Ausarbeitung soll einen Leitfaden für zukünftige VR 360° Filme sein und beleuchtet die Probleme, gegenüber herkömmlichen Aufnahmetechniken. Doch was ist überhaupt VR?
VR beschreibt “(...) eine computergenerierte Wirklichkeit mit meist stereoskopischem Bild (3D) und in vielen Fällen auch Ton. Sie wird über Großbildleinwände, in speziellen Räumen oder über ein Head-Mounted-Display (Video- bzw. VR-Brille) übertragen.”. Durch die VR-Technik ist es also möglich, eine virtuelle Realität durch Bilder zu erschaffen und einen Betrachter mit Hilfe verschiedener Wiedergabemöglichkeiten in diese zu versetzen.
Am ehesten bekannt ist VR in der Entertainment-Branche. Bereits seit einigen Jahren gibt es 4D-Kinos und VR-Brillen, mit denen das heimische Entertainmentsystem aufgewertet werden kann. Sie sind in erster Linie für Videospiele und Filmdarstellungen zuhause ausgelegt. Jedoch wird die Möglichkeit, Betrachter in eine virtuelle Realität zu bringen, auch in anderen Bereichen benutzt.
Beispielsweise ist VR ein gängiges Hilfsmittel für Lichtdesigner und Möbelhersteller. Der Kunde kann so einen virtuellen Gang durch seine eigene Wohnung antreten und direkt sehen, wie Möbelstück oder Beleuchtung im eigenen Heim wirken.
Doch auch in der Medizin und Bildung kommt die VR-Technik immer mehr zum Einsatz. So kann durch VR für die Behandlung von Ängsten und Angststörungen eingesetzt werden, um Betroffene mit ihren Ängsten zu konfrontieren. Auch für Simulationen, wie beispielsweise bei Operationen, kann VR eingesetzt werden. VR finde auch Anwendung für beispielsweise Konferenzen, bei denen Mitarbeiter in einem Virtuellen Konferenzraum mit Hilfe von Avataren Konferenzen abhalten können. Außerdem helfe VR dabei, nicht mehr an skalierten Modellen im computerunterstützten Design zu arbeiten, sondern ermögliche es, an maßstabsgetreuen, virtuellen Modellen Änderungen hervor zunehmen.
Im Rahmen unserer Projektarbeit hatten wir die Möglichkeit, uns sehr umfassend mit dem Thema Virtual Reality zu befassen und haben die Mittel gestellt bekommen, um uns selbst an dieser Aufnahmetechnik zu versuchen. Zwar waren wir alle schon im Vorhinein mit der Technik als Betrachter vertraut, doch die Rolle der Produzierenden war uns neu. Wir konnten so selbst erleben, wie viel Planung und welche Komplikationen in der Umsetzung eines solchen Filmes stecken. Auch wenn wir selbst vertraut mit dem Filmen und dem Workflow beim Normalfilm sind, so traten im Rahmen des Projektes immer wieder Probleme und Komplikationen auf, die wir in diesem Maße nicht haben kommen sehen. Auch im Nachhinein finden wir, dass das Thema ‘Was ist VR?’ nicht nur einen großen Mehrwert bietet, sondern es gab uns auch die Möglichkeit, uns mehr mit dem Filmen und den technischen Hintergründen zu beschäftigen, als es ein anderes Thema womöglich getan hätte. Außerdem hatten wir so die Freiheit, uns selbst Untersuchungsschwerpunkte zu setzen und diese dann in der entsprechenden Tiefe zu behandeln.
Projektteam:
Jacob Scheil, Marwin Löhmann, Sonja Körner
Projektbetreuung:
Prof. Sabine Burg des Sousa Ferreira
Prof. Dr. Christopher Zerres